3. Einfache Konstruktionen - eine Diesellok - vierter Teil


Version 1.0 - 24.Juni 2002

Rahmen und Aufbauten

Als Nächstes bauen wir den Lokrahmen. Zuerst schalten wir in die Top Ansicht. Dann nehmen wir aus dem Create Menü das Standard Primitive Box. Wie bei den Rädern, geben wir die Maße und die Position des Rahmens direkt ein. Die Werte sind:

  • X 0 m (Mittelpunkt)
  • Y 0 m (Mittelpunkt)
  • Z 1.5 m(Unterkante 1,5 m über Schienenoberkante)
  • Length 9 m (Länge)
  • Width 3m (Breite)
  • Heigth 0,1 m (Höhe)
  • Der Haken bei Generate Mapping Coordinates muß gesetzt sein.

Ein klick auf Create und der Rahmen ist da.


Der Rahmen wird texturiert

Wie bei den anderen Teilen, konvertieren wir den Rahmen in ein editierbares Netz. Rechtsklick auf den Rahmen, im Quad Menu Convert to - Editable Mesh. Dann weisen wir mit dem Materialwerkzeug mit Put! dem Rahmen das Material zu.


Die Unterseite und die Seitenflächen des Rahmens sollen dunkelgrau werden und die Oberseite soll das Gittermuster bekommen. Dazu wechseln wie (immer noch in der Top Ansicht) in das Polygon Auswahl Menü und wählen mit einem Markierungarahmen alle Flächen des Rahmens aus. Anschließend wählen wir aus der Modifier List die Funktion Unwrap UVW und öffnen den Editor. Hier mappen wir den kompletten Rahmen auf das kleine graue Quadrat unten links. Anschließend den Editor schließen und in der Modifier List rechtsklicken - Collapse All und Bestätigen.


Das Gittermuster wird gemappt

Im Polygonauswahlmodus markieren wir im Front Fenster alle Polygone außer der Oberen wie gezeigt:


Jetzt klicken wir Hide, und es ist vom Rahmen nur noch das obere Polygon zu sehen. Dieses markieren wir komplett und wählen erneut die Funktion Unwrap UVW und öffnen den Editor.

Die Vertices der Oberfläche sind noch in dem kleinen grauen Quadrat am unteren Rand. Zuerst markieren wir alle Vertices und drehen sie um 90 Grad. (Magnetwerkzeug Winkelfang einschalten nicht vergessen). Dann mappen wir das Rechteck auf das Gitter. wieder den Editor schließen und in der Modifier List rechtsklicken - Collapse All und Bestätigen.


Erneut in den Polygonauswahlmodus wechseln, Unhide All klicken und wir können den Polygonauswahlmodus wieder verlassen. Jetzt benennen wir den Rahmen noch in Main um. Fertig


Der Aufbau

Den Aufbau erzeugen wir genauso wie den Rahmen. Allerdings ist er der Länge nach in fünf Abschnitte geteilt. Die Maße und Werte sind:

  • X 0 m (Mittelpunkt)
  • Y 0 m (Mittelpunkt)
  • Z 1.6 m(Unterkante 1,5 m über Schienenoberkante)
  • Length 8 m (Länge)
  • Width 2m (Breite)
  • Heigth 1,9 m (Höhe)
  • Length Seg 5 (Längensegmente)

Der Haken bei Generate Mapping Coordinates muß natürlich wieder gesetzt sein.


Die Aufteilung in die fünf Segmente sehen wir in der Seitenansicht.


Und auch hier wieder, wie bei den anderen Teilen, konvertieren wir den Aufbau in ein editierbares Netz. Rechtsklick auf den Rahmen, im Quad Menu Convert to - Editable Mesh. Dann weisen wir mit dem Materialwerkzeug mit Put! dem Aufbau das Material zu.


Der Aufbau bekommt seine Form

Wir vergrößern die Seitenansicht mit der Ansichtssteuerung und wählen im Modify Werkzeug Selection Vertex. Hier markieren wir die jeweils äusseren, oberen Vertices wie im Bild gezeigt. Die ausgewählten Punkte werden jetzt in rot angezeigt.


Mit dem Move (Verschiebe) Werkzeug im Move Transform-Type-In Fenster stellen wir die Höhe (Z-Wert) auf 3 Meter ein. Da wir die Textur sowieso noch mappen müssen, stört uns die Verzerrung hier nicht.


Danach markieren wir nacheinander die Vertices der Verbindungen zum 2.- 5. Segment und stellen von vorn nach hinten die Y-Werte wie folgt ein:

  • 1 m
  • 0 m
  • -2,5 m
  • -3,5 m

Das Mittelteil wird für die Kabine herausgetrennt

Da das mittlere Segment genau im Bereich der Führerkabine liegt, trennen wir es ab. Dazu wechseln wir in den Polygonauswahlmodus und markieren das mittlere Segment indem wir von oben nach unten einen Rahmen durchziehen.


Unter dem Menüpunkt Edit Geometry wählen wir Detach (Abtrennen)...


...und geben als Namen Kabine ein und verlassen den Polygonauswahl Modus.


Die Kabine bekommt neue Polygone

Wir markieren das abgetrennte Segment, aus dem wir die Führerkabine modellieren wollen. Im Display Werkzeugkasten klicken wir die Schaltfläche Hide Unselected. Alle Teile außer der Kabine werden damit ausgeblendet.


Mit Zoom Extents All bringen wir die Kabine groß ind Bild. In der Perspektivansicht ist genau zu sehen, das die Faces nur von außen (der Richtung der Normale) zu sehen ist.


Jetzt müssen wir die Vorder- und Rückwand schließen. Dazu dient, bei markiertem Objekt, der Create Befehl im Polygonauswahlmodus. In der Perspektivansicht erzeugen wir eine neue Frontfläche. Wie im Bild gezeigt, klicken wir zuerst auf Create, dann nacheinander gegen den Uhrzeigersinn von Vertex zu Vertex. Beim letzten Punkt doppelklicken wir. Das Polygon wurde erstellt.

Achtung!

Es ist unbedingt notwendig, das Polygon gegen den Uhrzeigersinn zu erzeugen. Andernfalls würden die Normale nach der falschen Seite zeigen und die Fläche wäre von aussen nicht sichtbar.


Die gefüllte Frontfläche


Mit dem Ansichtssteuerunge Werkzeug Arc Rotate drehen wir die Kabine um...


...und erzeugen auf die gleiche Weise die Rückseite.


Das Dach entsteht

In der Frontansicht wechseln wir in den Vertex Modus und verschieben die Seiten nach außen auf 1 m bzw. -1 m, sowie die Höhe auf 4,5 Meter. Anschließend blenden wir im Display Menü mit Unhide All die übrigen Teile wieder ein. Das Ergebnis sollte jetzt so aussehen:


Wir verschmelzen den Aufbau und die Kabine, indem wir den Aufbau auswählen und im Modify Menü Attach List wählen. Im Auswahlfenster klicken wir auf Kabine und Attach, fertig.

Wir vergrößern wieder die Perspektivansicht. Die Sichtoptionen für das Perspektivfenster schalten wir im Kontextmenü (Rechtsklick auf den Fensternamen) auf Smooth and Highlights und Edged Faces.


Dann drehen wir die Ansicht so, daß das Dach der Lok von schräg oben gut sichtbar ist und markieren im Polygonauswahlmodus das Dach.


Jetzt wird gekachelt

Damit wir das Dach wie gewünscht formen können, müssen wir es in mehrere Polygone aufteilen. Dazu dient der Tesselate Befehl unter Edit Geometry. In das Feld neben der Tesselate Schaltfläche tragen wir einen Wert von 1,0 ein und klicken zweimal auf Tesselate. Das Dach sieht jetzt wie im Bild unten aus.

Wir lassen alle Polygone des Daches markiert!


Eine Freiformdeformation

Im Werkzeugmenü wählen wir aus der Modifier List den Free Form Deformator FFD 4x4x4 aus. Ein orangefarbenes Gitter, das sogenannte Steuergitter mit Gitterpunkten, ein sogenanntes Gizmo (Dingsbums) erscheint.


Jetzt öffnen wir das Quad Menü (Rechte Maustaste) und wählen die Option Sub Objects - Control Points. Jetzt können wir die orangenen Punkte in dem Steuergitter manipulieren.


Dazu wählen wir die mittleren Steuerpunkte mit einem Auswahlrahmen aus. Mit den Tasten Strg und Alt können wir Punkte mit in die Auswahl übernehmen oder aus der Auswahl entfernen. Diese Punkte sollen ausgewählt sein:


Mit dem Select and Move Werkzeug ziehen wir die Steuerpunkte hoch. Das Dach und die Kabinenwände folgen der Bewegung...


...danach verschieben wir die Steuerpunkte mit dem Non Uniform Scale Werkzeug etwas nach außen, wie im Bild gezeigt.


Im Quad Menü stellen wir Sub-Objects wieder auf Top Level, danach klicken wir in der Modifier List rechts und wählen Collapse All, schalten den Polygonauswahl Modus ein und lassen die Polygone des Daches markiert.


Die markierten Polygone trennen wir mit dem Detach Befehl ab und nennen das neue Objekt Dach


Das Dach wird verlängert

Jetzt verlassen wir den Polygonauswahl Modus und markieren das Dach (klicken oder Taste H und Dach auswählen). Im Vertex Modus verlängern wir das Dach mit dem Skalierwerkzeug (Non Uniform Scale).


Den jetzt hervorstehenden Teil des Daches können wir von unten nicht sehen, da die Faces nur aus einer Richtung sichtbar sind. Um das Dach auch von unten sehen zu können, müssen wir es kopieren und die Normalen der Kopie umdrehen. Dazu verlassen wir den Vertex Modus und kopieren das Dach mit eingeschaltetem Move Werkzeug und Shift Klick auf das Dach.


Danach wechseln wir in den Polygon Modus (Das neue Objekt Dach01 ist automatisch ausgewählt) und klicken unter Surface Properties unter Normals den Flip Knopf

.

Jetzt ist auch die Unterseite des Daches sichtbar. Nun verlassen wir den Polygon Modus und selektieren das Objekt Dach (Taste H). Mittels Attach List verschmelzen wir das Dach mit Dach01.


Um das Dach zu Texturieren wechseln wir bei markiertem Dach in den Polygon Modus und klicken in der Modifier List einmal auf UVW Map.
Mit Unwrap UVW und dem Editor mappen wir das Dach. Dazu benötigen wir auch die Funktion Horizontal Scale.


Der Aufbau wird gemappt

Zuerst mappen wir Front- und Rückseite von Aufbau einschließlich Kabine (die Kabine ist ja jetzt Teil des Aufbaus). Dazu markieren wir zuerst die Vorderwand der Kabine oberhalb der Motorhaube, anschließend bei gedrückter STRG Taste die Front des Aufbaus. Die Rückseiten werden dabei automatisch mit markiert.


Die Befehle UVW Map - Alignment Y und Fit ergeben folgendes Ergebnis


Mit Unwrap UVW und dem Editor mappen wir die Flächen.


Anschließend Editor schließen und Collapse All. So siehts dann aus.


Wieder im Polygon Modus blenden wir die gemappten Flächen mit Hide aus, damit wir sie nicht versehentlich mitmarkieren und erneut mappen.


Jetzt markieren wir alle Seitenflächen und mappen sie mit den bekannten Methoden.


Beim Befehl UVW Map wählen wir Alignment X und Fit...


...und im Editor, nach Unwrap UVW, müssen wir das Gitter noch um 90 Grad drehen


Editor schließen, Collaps All und so sieht's aus


Wieder im Polygon Modus lassen wir die Seitenflächen markiert und blenden sie mit Hide aus. Dies ist eine willkommene Gelegenheit die Bodenflächen des Aufbaus zu löschen, da man sie sowieso nicht sehen kann, der MSTS sie aber trotzdem berechnen würde. Die Flächen wählen wir wie im Bild gezeigt aus und löschen sie mit der Entf Taste.


Jetzt markieren wir die oberen Flächen des Aufbaus und mappen sie auf eine freie blaue Fläche wie im Bild.


Nachdem wir wie üblich den Editor verlassen haben,Collapse All nicht vergessen, klicken wir im Polygon Modus Unhide All und die Aufbauten sind fertig. Abspeichern nicht vergessen.


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