3. Einfache Konstruktionen - eine Diesellok - zweiter Teil


Version 1.0 - 23.Juni 2002

Jetzt kommt Farbe ins Spiel

Gmax in Verbindung mit dem MSTS-Plugin ist die zur Zeit einzige Software die es ermöglicht, Modelle untexturiert zu in den MSTS zu exportieren. Die Modelle wären dann allerdings weiß. Deshalb müssen wir unser Modell anmalen. Das heißt, auf die einzelnen Flächen (Faces bzw. Polygone) werden Teile von Bildern, Grafiken oder Zeichnungen aufgebracht. Diesen Vorgang nennen wir texturieren, die aufgebrachte Grafik ist die Textur. (Im Programm Trainsim Designer wird das Struktur genannt.) Die Oberflächenbeschaffenheit, z.B. Glanz, Helligkeit, Leuchtkraft etc. zusammen mit der Textur ergibt das Material, das letztlich auf die Faces bzw. Polygone aufgetragen wird.

Die zugrundeliegenden Zeichnungen müssen bestimmte Bedingungen erfüllen.

  • Sie müssen quadratisch sein
  • die Größe muß 32x32 Pixel oder ein Vielfaches davon betragen
  • die maximale Größe ist 512x512 Pixel
  • als Dateiformat ist nur das MSTS/Kuju-ACE-Format erlaubt
  • Transparenzmasken und ein Alphakanal sind erlaubt

Die Grafik, die wir für unsere Lok verwenden hat eine Größe von 512x512 Bildpunkten (Picture-Element = Pixel) und sieht so aus:

Die Datei kann hier heruntergeladen werden. Sie muß entpackt (Z.B. mit Winzip) und in das Verzeichnis gtd1 (unser Lokverzeichnis) kopiert werden.

Der dunkelgraue Bereich unter der blauen Seitenansicht soll nun auf die Seite des Fahrgestells aufgebracht werden.


Ein Material erstellen

Zuerst müssen wir ein neues Material erstellen. Dazu öffnen wir das Material Werkzeug mit dem dazugehörigen Symbol auf der Standard Symbolleiste:

So sieht das Materialwerkzeug Fenster aus:


Wir klicken einmal auf New und die Einstellungen für ein neues Material können angegeben werden.


Im Feld Name tragen wir Material1ein. Anschließend klicken wir auf Texture open.


Hier wechseln wir in unser gtd1 Verzeichnis und wählen die Datei gtd1.ace aus.

Die Textur ist nun geladen. Alle weiteren Einstellungen lassen wir noch, wie sie sind.


Material dem Objekt zuweisen

Jetzt markieren wir das Fahrgestell mit dem Auswahlwerkzeug und klicken im Materialwerkzeug Fenster einmal auf Put!. Die Grafik wird nun einmal auf alle Seiten des Körpers aufgebracht.

schön bunt...


...aber nicht wirklich das, was wir haben wollen. Gmax versucht, die Grafik möglichst gleichmäßig auf die Fläche aufzutragen. Wir benötigen für jede einzelne Fläche aber nur einen Ausschnitt aus der Grafik.

Den Vorgang, nur einen bestimmten Bereich einer Grafik auf eine Fläche, egal ob Face oder Polygon, aufzubringen, nennt man Mapping. Gmax erlaubt es, mehrere Flächen zugleich zu mappen, vorausgesetzt, sie sind Teil desselben Objekts. Wir machen uns dies zu Nutze und mappen die linke und rechte Seitenfläche des Fahrgestells gleichzeitig.


Material mappen

Dazu schließen wir das Materialwerkzeug Fenster und markieren das Fahrgestell in der Left Ansicht. Im Verändern (Modify) Fenster des Werkzeugkastens wählen wir die Option Polygon auswählen...

...und ziehen innerhalb der Seitenfläche einen Markierungsrahmen auf. Der Rahmen bleibt nicht sichtbar, die beiden Seitenflächen sind aber ausgewählt. Dies sieht man daran, daß die Kanten rot gefärbt sind, und für jede Fläche drei Koordinatenpfeile dargestellt werden. Diese Pfeile zeigen die Richtung der Normalen an.


Im Werkzeugkasten öffnen wir das Listenfeld Modifier List und wählen den Menüpunkt UVW Map.


Das Mapping Werkzeug wird geöffnet. Das Parameterfenster (unterhalb des Textes Parameter) läßt sich mit der Maus nach oben und unten verschieben.


Wir verschieben, bis der Parameter Alignment (Ausrichtung) sichtbar wird. Dort klicken wir einmal auf den Auswahlpunkt X und anschließend auf den Knopf Fit. Die Grafik ist nun auf die Seitenfläche eingepaßt.

Achten Sie auf den orangen Rahmen. Dieser zeigt uns an, in welcher Richtung auf die Fläche gemappt wird. Da diese Seitenfläche nicht geneigt ist, entspricht die Ausrichtung der Fläche genau der Ausrichtung des Rahmens. Dies ist der Idealfall.


Bei genauer Betrachtung stellen wir fest, daß die Grafik auf der Seitenfläche un 90 Grad verdreht ist. Außerdem wollen wir nur einen Ausschnitt und nicht die ganze Grafik mappen. Um das zu ändern, wählen wir in der Modifier List den Menüpunkt Unwrap UVW. Das Parameterfeld ändert sich:


Hier klicken wir die Schaltfläche Edit und es öffnet sich der Mapping Editor.


Hier habe ich die Vertices mit gelben Pfeilen markiert. Da wir vorhin sowohl die rechte als auch die linke Seitenfläche des Fahrgestells ausgewählt hatten, sehen wir nicht nur, wie es scheint, eine Fläche, sondern Beide. Sie liegen genau übereinander.

Die konische Form des Fahrgestells ist, wenn auch um 90Grad verdreht und in der Größe verzerrt, deutlich zu erkennen. Zuerst müssen wir die Koordinatenpunkte um 90 Grad nach links drehen. Dazu schalten wir zunächst den Winkelfang bei den Magnetwerkzeugen ein.


Dann markieren wir alle Vertices indem wir einen Rahmen drum ziehen und schalten in der Symbolleiste des Editors das Drehen Werkzeug ein. Die ausgewählten Vertices werden jetzt rot dargestellt.


Wir greifen eines der roten Vertices mit der Maus und drehen das Ganze um 90 Grad links herum. Der Winkelfang sorgt dafür, daß wir nur in 30 Grad Schritten drehen können. Das Ergebnis sieht jetzt so aus:


Jetzt müssen wir die Ecken der Fläche auf den gewünschten Bereich der Grafik einpassen. Das ist der dunkelgraue Bereich unter der Seitenansicht. Dazu nehmen wir jeweils die Punkte einer Ecke und verschieben sie mit dem Verschiebewerkzeug.

Achtung!

Nicht direkt auf einen Punkt klicken, sondern einen Rahmen um die Punkte ziehen. Da hier zwei Flächen übereinander liegen, würde sonst nur ein Punkt ausgewählt werden. Das Unerwünschte Ergebnis sähe dann so aus:


Wenn wir alle Punktepaare richtig verschoben haben, sollte es wie im nächsten Bild aussehen. Die Punkte und Flächenkanten müssen etwas innerhalb der Farbfläche liegen, niemals genau auf der Kante, da die Grafikkarte bedingt durch die Technik des pyramidalen Mappings, dem sogenannten MIP-Mapping die Farbe neben dem gemappten Bereich bei größerer Objektentfernung mit anzeigen würde.


Wenn die Punkte richtig ausgerichtet sind, können wir den Editor schließen indem wir das Kreuz rechts oben im Editofenster anklicken.


Die Seite des Fahrgestells ist nun gemappt. Jetzt müssen wir den sogenannten Modifikatorstapel (Modifier List) zurücksetzen.

Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste in den grauen Bereich unter den Text Editable Mesh. Das Kontextmenü wird geöffnet. Hier wählen wir den Menüpunkt Collapse All


Es erscheint eine Warnung, daß dieser Vorgang nicht mehr rückgängig gemacht werden kann. Wior bestätigen mit Yes...

...und die Seite ist fertig gemappt.


Jetzt sind Vorder- und Rückseite dran

Um die Vor- und Rückseite zu mappen, wählen wir bei markiertem Fahrgestell mit der Polygonauswahl in der Frontansicht die Flächen aus. Dazu ziehen wir wieder einen kleinen Rahmen innerhalb der Frontfläche auf. Die Rückseite wird dabei automatisch mit ausgewählt.


Diesmal müssen wir den Befehl UVW Map nicht anwenden, da die Fläche schon richtig ausgerichtet ist. Wir wählen direkt den Befehl Unwrap UVW aus der Modifier List und klicken wieder auf Edit.


Mit dem Werkzeug Skalieren (Scale) verkleinern wir das markierte Rechteck wie gezeigt. Dazu ziehen wir eine der markierten Ecken mit gedrückter rechter Maustaste nach innen bis die gewünschte Größe erreicht ist.

Anschließend verschieben wir die Auswahl auf die dunkelgraue Farbfläche unten links.


Danach den Editor schließen, mit der rechten Maustaste in den Modifikatorstapel und Collapse all wählen. Fertig sind Vor- und Rückseite.


Oben und Unten

Jetzt fehlen uns nur noch die Ober- und die Unterseite des Fahrgestells. Zuerst wählen wir in der Top Ansicht bei markiertem Objekt im Polygon Auswahl Modus die Ober- und Unterseite auf die gleiche Weise wie bei den anderen Flächen. Darauf achten, daß keine der Seiten- oder Front- und Rückflächen versehentlich mit ausgewählt werden. Dann müssen wir aus der Modifier List wieder den Befehl UVW Map wählen. Hier wählen wir Z und die Schaltfläche Fit.


Danach wählen wir aus der Modifier List den Befehl Unwrap UVW und klicken Edit. Hier sehen wir deutlich, daß die Untere Fläche kleiner als die Obere ist.


Hier skalieren und verschieben wir die Punkte wieder auf das untere dunkelgraue Rechteck.

Danach den Editor schließen, mit der rechten Maustaste in den Modifikatorstapel und Collapse all wählen. Fertig sind Ober- und Unterseite.


Jetzt ist das Fahrgestell fertig gemappt. Wir können das Objekt wieder abwählen und öffnen in der Menüleiste den Speicherbefehl. Wenn wir auf das Pluszeichen unten rechts neben dem Speicherknopf klicken, zählt Gmax den Dateinamen, gtd1_01.gmax weiter. Die Datei heißt nun gtd1_02.gmax.


Gratulation

Das erste Objekt ist fertig


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